프로젝트 개요
목적 WHY
디스커버리 네이처스케이프의 고객 경험 향상 및 매출 증대를 위한 신규 콘텐츠 개발
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프로젝트 배경 : 네이처스케이프 오픈 후 약 1년이 경과한 시점에서, 고객 설문조사와 현장 분석을 통해 개선이 필요한 과제가 발견됨.
주요 이슈
고객 경험 저하
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디지털 원더 구역 콘텐츠의 회전율 저하로 인해 대기 시간이 증가하며 고객 만족도가 낮아짐.
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높은 고객 밀집으로 인해 체험의 질이 저하되는 반면, 유휴 공간의 비효율적 사용도 함께 확인됨.
매출 증대 과제
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전년도 오픈 당시 코로나19 확산으로 인한 매출 저조. 금년도 여름 방학 성수기에 매출 증대 필요.
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부대 매출 아이템의 확대에 따라, 고객 체류 시간 연장을 통해 부대 매출 상승 기대.
어플리케이션 활용
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어플리케이션을 활용한 롤플레잉 콘텐츠 제공으로 고객의 재방문율 증가를 목표로 함.
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이후 테마파크 내에서 다양한 레이어의 새로운 경험을 제공하기 위해 어플리케이션 개선이 필요.
목표 GOAL
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고객 체류 시간 증가 및 밀집 분산을 목표로 유휴 공간을 효율적으로 활용할 수 있는 콘텐츠 개발
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향후 확장성을 고려한 신선한 롤플레잉형 콘텐츠 기획 및 제작.
타겟 TARGET
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6,7세에서 초등 저학년 아동. 기존 타겟보다 연령대가 낮은 미취학 아동까지 포함.
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2023년 7월 여름 방학 시즌을 기점으로 미취학 및 초등 저학년 결합 가족 방문객이 대폭 증가될 것으로 예상.
실행 HOW TO / 기대효과 EFFECT
‘멸종위기동물 AR 탐험’ 모바일 게임 개발
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네이처스케이프 곳곳을 돌아다니며 멸종위기동물을 수집해 도감을 완성하는 게임.
체류 시간 / 재방문율 증가 기대
고객이 도감 수집 목표 달성을 위해 일일 체류 시간을 확대하거나 재방문 할 것을 기대.
저연령 참여 유도
단순하고 반복적인 게임 플레이(=도감 수집)을 통해 저연령층의 흥미를 유발하고 참여를 촉진.
공간 활용
공간과 결부되는 AR 게임을 통해 테마파크 내 유휴 공간을 효율적으로 활용하고 관람객의 동선을 자연스럽게 유도함.
에듀테인먼트
미취학 아동과 초등 저학년을 대상으로 멸종위기 동물에 대한 관심과 인식을 높임.
디스커버리 채널 IP의 핵심 가치를 강조하여 브랜드 이미지를 제고.
상세 수행 내용
수행 업무
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콘텐츠 기획
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어플리케이션 UX·UI 설계
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홍보/마케팅 기획 및 제작
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제작 총괄 PM
기획 배경 및 개요
요구사항 정의
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공간과 연계된 콘텐츠 구성: 고객을 특정 장소로 유도하거나 머무르는 시간을 늘리기 위해 공간과 결부된 콘텐츠 개발 (ref. Pokemon GO)
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명확한 목표 제공: 타겟 연령층이 선호하는 수집 및 모으기 등의 지표가 확실한 콘텐츠 기획.
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신규 테마 도입: '자연'을 테마로 하면서 기존 네이처스케이프에서 부족했던 '동물(생물)' 콘텐츠 추가.
컨셉 및 체험 스토리 도출
타이틀 : 멸종위기동물 AR 탐험
살 곳을 잃은 멸종위기 동물들이
네이처스케이프에 찾아왔어요!
여러분이 애니멀 레인저가 되어
이 특별한 손님들을 찾아주세요.
발견한 동물들의 사진을 찍어
멸종 동물 복원센터로 보내면 조사 성공!
지금 바로 신나는 탐험을 떠나볼까요?
체험 시나리오
네이처스케이프 모바일 앱에서 ‘AR 탐험’ 를 실행.
현장 곳곳에 붙어있는 서식지 QR을 인식.
멸종위기 동물 발견! 발견한 동물은 도감에 등록됨.
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각 동물의 멸종위기 등급에 따라 등장 확률이 다름.
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도감을 완성하기 위해서는 현장 곳곳을 돌아다니며 많은 QR을 인식해야 함.
112종의 동물을 모두 찾아 도감을 완성하면 보상 포인트 지급.
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포인트는 현장에서 선물로 교환 가능.
UX 방향성 설계
타겟 관찰 분석
주요 방문 고객층인 7세~초등 2학년 아동의 행동 특성 :
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짧은 집중력 : 흥미를 느끼는 콘텐츠도 집중력 지속 시간이 2~3분으로 제한적.
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직관적 인터페이스 필요 : 텍스트를 읽지 않고, 직관적으로 반응함. (버튼을 누르거나 페달을 밟는 등).
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명료한 피드백 요구 : 자신의 행동에 따른 피드백은 인지하지만, 그 피드백의 의미는 이해하지 못하는 경우가 많음.
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즉각적 보상 필요 : Task 직후 즉각적인 보상 필요. 연속, 연계된 행동을 요구하는 경우 흥미가 떨어질 수 있음.
방향성 도출
몰입 유도
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즉각적 피드백: 빠른 태스크 수행 후 즉각적인 피드백을 제공하여 흥미 유지.
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보상 체계 시각화 : 보상 및 경쟁 요소를 명확하게 시각화. 목표 달성 지표를 그래픽으로 표현.
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다양한 보상 : 짧은 주기의 다양한 보상을 마련하여 성취 욕구를 계속해서 자극.
체류 시간 및 재방문 증대
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도감 완성 확률 조정 : 도감의 완성 확률을 낮게 조정하여 오래 머무를수록 더 많은 도감을 획득할 수 있도록 설계.
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재방문 유도 : 전체 도감을 완성하려면 재방문이 필요하도록 구성. 도감 완성을 가속화할 수 있는 주요 기능의 제한 기준을 '시간'으로 설정(쿨타임).
공간 활용 및 방문객 분산
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서식지 분산 : 동물들의 서식지를 파크 내 실제 공간과 연계하여 특정 동물은 특정 구역에서만 출몰하도록 설계.
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유휴 공간 활용 : 유휴 공간에 QR 코드 등의 트리거를 집중 설치. 방문객의 분산을 유도.
상세 구성 및 시스템 설계
데이터 수집 및 분류
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멸종위기동물 112종의 정보를 수집하고 서식지 별, 멸종위기등급 별 분류 진행.
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서식지는 네이처스케이프의 실제 공간과 대응하는 여섯개의 서식지로 정의.
사막 → 듄
고원 → 하이랜드~허니콤
화산 → 클리프~라바튜브
극지 → 아이스케이브
야행 → 디지털원더
숲 → 힐링포레스트
데이터 수집
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기초 정보 및 멸종위기등급(IUCN 기준), 주요 서식지, 멸종 위협 요인, 멸종 위기 사연으로 구성.
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멸종 위기 사연 : 동물이 자신이 멸종 위험에 처한 이유를 직접 이야기 하듯이 구
서식지 별 / 등급 별 분류
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서식지 별 분류 : 서식지와 대응하는 실제 공간의 너비(QR 설치 영역)와 비례하여 동물 수량 분배.
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멸종위기등급 분류 : 멸종위기등급 1급(절멸)에 가까울 수록 수량이 적고 등장 확률이 낮아지도록 설계.
현장 내 대응 서식지 설정
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4층~5층에 걸쳐 사막, 고원(바위산), 화산, 한대(극지), 야행, 숲 여섯가지 구역 설정.
일러스트 개발
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멸종위기동물 112종의 일러스트 제작.
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발견 → 조사 → 획득 프로세스에 적용하기 위해 실루엣, 전신, 정면(초상) 세 가지 구성으로 기획.
등장 확률 및 QR 설계
일반 QR 코드
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네이처스케이프 곳곳에 부착되어있는 작은 QR 코드.
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서식 지역에 따라 여섯 종류로 구분.
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스캔 시 30% 확률로 스캔 실패함. (ex. 동물이 도망갔다…)
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한번 스캔한 QR은 쿨타임 30초가 지나고 재스캔 가능.
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멸종위기 등급을 기준으로 확률에 다라 동물 등장.
60% → 5,6등급 / 30% → 3,4등급 / 10% → 1,2등급
QR 부착 구역
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위험 공간(경사로, 계단, 액티비티)을 제외한 곳 벽면, 기둥 등에 부착.
황금 QR코드
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각 서식지 별 단 한개만 존재하며 찾기 어려운 곳에 숨겨져있음.
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스캔 시 100%의 확률로 1,2등급 동물 획득 가능.
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한번 스캔한 뒤 2시간이 지난 후에 다시 스캔할 수 있음.
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일반 QR로 1,2등급의 동물을 모두 수집할 확률은 매우 낮으므로, 도감 달성 확률을 높이고 시간을 단축할 수 있는 장치.
레벨업 미션과 황금 QR
도감 완성을 위한 필요 조건인 [레벨업 미션]은 ‘황금 QR을 10번 스캔’해야지만 달성 가능. 단, 황금 QR은 파크 전체에 단 6개 뿐이며 각 황금 QR의 쿨타임은 2시간.
→ 따라서 도감 완성을 위해서는 파크 재방문 불가피.
도감 획득 프로세스 및 등장 확률 설계
미션 체계
다양한 구간의 미션을 설계해 체험객이 짧은 주기로 보상을 받을 수 있도록 구성.
난이도 있는 미션으로 도감 완성 속도를 조절하고 재방문을 유도.
[견습 미션]
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게임 처음 시작 시 주요 기능 학습을 목적으로 구성.
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(1) QR코드 스캔하기 → (2) 낮은 등급 도감 획득 → (3) 중간 등급 도감을 획득하면 클리어.
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견습미션 1, 2,3을 모두 클리어하면 ‘레벨업 미션’ 해금.
[레벨업 미션]
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황금 QR 10번 스캔하면 클리어.
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재방문을 유도하는 장치.
[도감 완성도 / 서식지별 / 멸종위기등급별 미션]
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각 서식지 별, 멸종위기등급 구간 별 획득한 도감의 수에 따라 단계별로 오픈되는 미션.
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플레이의 재미와 성취를 위해 보상 구간을 짧게 나눔.
[뱃지]
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각 미션 달성에 따라 뱃지를 보상. 수집 욕구 자극.
레벨 체계
(시작)견습 레인저 → 숙련 레인저 레벨 업!
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달성 조건 : 견습 미션 1, 2, 3 클리어
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보상 : 북극곰 도감 획득
숙련 레인저 → 리더 레인저
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달성 조건 : 레벨업 미션(황금 QR 10개 스캔하기) 클리어
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보상 : 인드리 도감 획득
최종 미션 클리어
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도감 완성도 112 달성 미션 클리어 → 모든 도감 획득 완료
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보상 : 1,000 D포인트 획득(현장에서 선물 증정)
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레벨업으로 받는 보상인 북극곰, 인드리 도감은 레벨업을 통해서만 획득 가능.
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따라서 전체 도감 완성을 위해서는 레벨업(=미션 수행)이 필수적.
화면 설계
기존 앱 기능 이전 설계
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기존 디스커버리 네이처스케이프 앱에서 수행하던 회원 가입, D밴드 등록 등의 기능을 그대로 이전.
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현장 내 이슈되었던 개선사항 반영.
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회원 가입 및 D밴드 등록 프로세스 단순화로 소요 시간 단축 필요.
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단체 고객용 회원 가입 기능 필요.
기존 앱 UI
신규 개선사항 포함된 화면 설계
AR 탐험 페이지 설계
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메인화면에서 별도의 ‘AR 탐험’ 기능으로 진입하는 구조로 설계.
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단순한 Task과 빠르고 직관적인 피드백을 중심으로 설계.
대표 페이지
현장 구성
QR 코드 제작 및 설치
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QR 코드 색상, 소재에 따른 현장 인식률 테스트를 거쳐 최종 버전 제작.
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테스트를 통해 어두운 구역의 QR 인식 이슈 확인 → 앱 내 플래시 기능 추가로 개선.
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1차로 총 6개 구역에 230개의 QR 코드 설치.
황금 QR
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각 서식지마자 찾기 어려운 곳에 1개식 설치됨.
체험 안내 POP 제작 및 설치
서식지 안내 POP
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각 서식지 별 찾을 수 있는 동물의 수와 QR의 수를 안내하는 배너 제작 및 설치.
체험 안내 & 앱 다운로드 POP
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모바일 게임 특성상 체험객이 개인 휴대폰에 앱을 다운로드해야 하는 부담이 있음.
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이를 보완하기 위해 현장 곳곳에 앱 다운로드의 장점과 사용 방법을 안내하는 POP 추가 제작 및 설치.
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멸종위기동물 AR 탐험 키비주얼 개발 및 홍보 포스터 제작.
온라인 홍보 콘텐츠 기획 및 제작
홍보용 웹페이지 제작 (
바로가기 →)
인스타그램 이벤트&홍보 콘텐츠 제작
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출시 전 / 후로 홍보 및 리그램 이벤트 운영.
성과
앱 다운로드 약 4만건 달성
- 네이처스케이프 공식 앱 다운로드 건수 구글 Play Store 약 4만건 / App Store 2만건 달성
미취학 아동부터 성인까지 인기를 끌며 자리매김
- 미취학 아동부터 초등 저학년, 보호자까지 폭넓은 인기와 몰입 유도
- 놀이와 교육을 동시에 제공하는 에듀테인먼트 콘텐츠로 높은 인기 견인
- 여름방학 성수기를 기점으로 재방문율 크게 상승하며 매출 증대에 기여
고객 체류 시간 33% 증가
- 빠른 몰입으로 평균 체류시간 늘리며 고객 만족도 상승
- 부대 시설 이용 및 매출 증대에 기여