프로젝트 개요
목적 WHY
고객의 재방문율 증대를 위한 신규 콘텐츠 개발
재방문율 저하 요인
입장료 부담
→ 재방문 고객 대상 할인 프로모션 진행으로 보완.
신선도의 부족
첫 방문 시에는 흥미롭지만, 반복 방문 시 새로운 경험 부족으로 재방문 의욕 저하됨.
새로운 체험 요소 업데이트 필요.
제한적인 방문 타겟
’키즈 카페’이미지로 인해 방문객 연령대가 저연령층에 국한됨.
본래 타겟 연령대인 초등 저학년과 그 이상 연령대까지 방문 타겟 확장 필요.
제약사항
비용 및 공간의 제약으로 대형 신규 시설은 도입하기 어려움.
기존 시설은 이미 효과적으로 운영중이므로 교체 불필요.
목표 GOAL
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기존 고객의 재방문을 유도하고 주요 타겟을 확장할 수 있는 신규 콘텐츠 개발.
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제작 비용과 공간 제약을 고려한 합리적 · 효율적인 콘텐츠 개발.
실행 HOW TO / 기대효과 EFFECT
테마파크 내 온-오프라인 미션형 어드벤처 게임 개발
기존 시설을 활용하여 추가 시설 투자 비용 없음.
미션형 게임 콘텐츠로 타겟 선호 장르 겨냥 및 난이도 조절을 통해 타겟 연령대 확장 가능.
초기 개발비용 외 최소 운영비 부담. 장기적으로 높은 수익률 기대.
상세 수행 내용
수행 업무
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콘텐츠 기획
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홍보/마케팅 기획 및 제작
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제작 총괄 PM
상세 기획 및 제작
스토리 및 컨셉
타이틀 : 트레저헌트-로버트의 보물상자
시놉시스
아무도 가지 않았던 미지의 지역 네이처스케이프로
용감하게 떠난 위대한 모험가, 로버트.
그는 이곳에 자신의 소중한 보물을 숨겨두고,
진정한 모험가만이 찾을 수 있도록 모험가의 자질을 확인하는 시험을 준비해두었다.
로버트의 친구, 앵무새 케빈과 함께 시험에 도전하고
숨겨진 보물상자를 찾아 진정한 모험가로 거듭나자!
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기존 테마파크의 체험 스토리와 캐릭터를 기반으로 게임 스토리 기획.
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진행을 위한 앵무새 캐릭터 ‘케빈’ 개발.
게임 구성
미션 기획
by 게리킴게임즈 →
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총 11개의 미션 문항 제작.
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현장에 설치된 지형·지물과 콘텐츠로부터 단서를 획득하는 방식으로 구성.
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게임 문항에 대응하는 현장 단서와 모험 키트 기획.
기획 프로토타입 예시
카카오 채널 챗봇 제작
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게임을 진행하고 문제 제시 및 정답 판별을 위한 카카오 챗봇 설계.
카카오 챗봇 선정 이유
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개발 비용 대비 활용도 우수.
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다수의 체험객이 회원 가입이나 인증 등 불편한 절차 없이 바로 이용 가능.
챗봇 구조 설계
이미지, 텍스트 연출 기획 및 제작
프롤로그 / 엔딩 웹툰 제작
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스토리 전달력을 높이기 위해 게임 시작 전과 미션 달성 후 감상하는 웹툰 제작.
실 개발 및 테스트
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카카오 채널 세팅 및 개발 후 테스트 진행하며 디벨롭.
현장 단서 제작
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기존에 제작된 지형·지물 외 필요한 현장 단서 제작하여 추가 설치.
모험 키트 제작
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모험 일지(지도형)와 미션 해석에 필요한 단서, 볼펜 등을 목에 걸 수 있는 파우치에 담는 형식.
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미션 클리어 보상품으로 지급되는 용기의 증서와 팬시 스티커 제작.
키비주얼, 로고 개발
유저 테스트
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동탄 내 거주하는 연령 별 아동 + 보호자 집단으로 총 9팀 테스트 진행.
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문제의 난이도, 진행 방식의 이해, 챗봇 사용 수준, 소요 시간, 흥미나 집중도를 기준으로 전반적인 상황 관찰.
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테스트 결과를 바탕으로 인사이트 도출하여 개선 또는 마케팅 방향성 수립.
행동 관찰 결과
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초등 5학년 이상부터는 보호자 없이 플레이 가능.
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그 이하 연령대는 보호자 포함 2~3인 플레이가 가장 적합. 그 이상 인원은 추천하지 않음.
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초등 저학년의 경우 평소 관심사, 보호자 성향에 따라 플레이 경험이 극명하게 차이남.
(미션에서 문해력, 집중력, 사고력을 요구하므로 수준 편차 큼)
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여러 팀이 함께 플레이 할 경우 경쟁 의식을 느껴 몰입도가 극대화됨.
마케팅 인사이트
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평소 게임 또는 에듀테인먼트 콘텐츠에 관심이 있는 타겟 집중 공략.
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아동 + 보호자 2인 조합의 ‘3인 패키지권’ 출시.
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고학년 아동 + 아동 ‘친구끼리 패키지권’ 출시.
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중등 단체 고객 영업용으로 활용.
개선사항
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문제 자체의 난이도는 적당하나 문제 전달 방식 개선 필요.
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키트 이용 방법이나 단서 활용 방법 이해를 어려워함.
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키트 내용물을 넣고 빼기 어려워함.
개선 사항
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챗봇 이미지 및 안내 텍스트 쉽고 친절하게 & 간결하게 수정.
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단서를 좀 더 명확하게 볼 수 있도록 그래픽 수정.
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난이도가 높은 문제는 두 단계로 나누어서 해결하도록 문항 수정.
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키트 파우치 사이즈 조정.
홍보
온라인 홍보
게임 소개 상세 페이지 & 도움말 페이지 제작
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Google Sites 활용
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SNS 홍보
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보드게임 인플루언서 꾸미&도치 홍보 콘텐츠 제작.
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런칭 전/후에 걸쳐 공식 계정에서 리그램, 댓글 이벤트 진행.
오프라인 홍보
출시 전 현장 이벤트
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몸풀기 게임 : 현장에 비치된 노노그램(네모네모로직) 엽서 게임을 풀고 결과를 SNS에 게시한 고객에게 게임 키트 무료 증정 → 재방문 유도.
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기대돼요, 트레저헌트 : 현장에 비치된 트레저헌트 홍보물 사진을 찍어 SNS에 게시한 고객에게 게임 키트 무료 증정.
트레저헌트 체험 고객 대상 현장 이벤트
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미션 클리어 고객 대상 제조 음료 할인 & 인증샷 이벤트 진행
프로젝트 성과
오픈 후 꾸준한 관심을 이어오다 겨울 방학 성수기 시즌(1~2월)을 기점으로 판매량 급등하며 성황리에 운영.
8개월간 4천부 이상 티켓 판매 달성
- 게임 키트 및 입장권 패키지 4천부 이상 판매하며 출시 4개월만에 2쇄 제작
자체 실시 만족도 조사 85.8% 긍정 답변
- 게임 참여 고객 대상으로 실시한 서베이에서 85.8% 이상의 고객이 ‘재미있음’ ‘추천하고 싶음’ 답변. (응답 224건)
초등 저학년~중학생까지 방문 타겟 확대
- 재방문율 견인하며 네이처스케이프 대표 프로그램 자리매김
- 고객 타겟 범위 확대하며 방문객 연령대 확장 및 단체 고객 유치 겨냥