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온·오프라인 미션형 게임 트레저헌트 제작

프로젝트 기간
2022/08/01 → 2022/11/30
역할
콘텐츠 기획
PM
마케팅
소속
라디칼
클라이언트
성과
• 런칭 후 8개월간 4천부 이상 티켓 매출 달성 • 자체 실시 만족도 조사 85.8% 긍정 답변
프로젝트 개요

목적 WHY

고객의 재방문율 증대를 위한 신규 콘텐츠 개발

재방문율 저하 요인
입장료 부담 → 재방문 고객 대상 할인 프로모션 진행으로 보완.
신선도의 부족 첫 방문 시에는 흥미롭지만, 반복 방문 시 새로운 경험 부족으로 재방문 의욕 저하됨. 새로운 체험 요소 업데이트 필요.
제한적인 방문 타겟 ’키즈 카페’이미지로 인해 방문객 연령대가 저연령층에 국한됨. 본래 타겟 연령대인 초등 저학년과 그 이상 연령대까지 방문 타겟 확장 필요.
제약사항
비용 및 공간의 제약으로 대형 신규 시설은 도입하기 어려움.
기존 시설은 이미 효과적으로 운영중이므로 교체 불필요.

목표 GOAL

기존 고객의 재방문을 유도하고 주요 타겟을 확장할 수 있는 신규 콘텐츠 개발.
제작 비용과 공간 제약을 고려한 합리적 · 효율적인 콘텐츠 개발.

실행 HOW TO / 기대효과 EFFECT

테마파크 내 온-오프라인 미션형 어드벤처 게임 개발

기존 시설을 활용하여 추가 시설 투자 비용 없음.
미션형 게임 콘텐츠로 타겟 선호 장르 겨냥 및 난이도 조절을 통해 타겟 연령대 확장 가능.
초기 개발비용 외 최소 운영비 부담. 장기적으로 높은 수익률 기대.
상세 수행 내용
수행 업무
콘텐츠 기획
홍보/마케팅 기획 및 제작
제작 총괄 PM

상세 기획 및 제작

스토리 및 컨셉

타이틀 : 트레저헌트-로버트의 보물상자
시놉시스 아무도 가지 않았던 미지의 지역 네이처스케이프로 용감하게 떠난 위대한 모험가, 로버트. 그는 이곳에 자신의 소중한 보물을 숨겨두고, 진정한 모험가만이 찾을 수 있도록 모험가의 자질을 확인하는 시험을 준비해두었다. 로버트의 친구, 앵무새 케빈과 함께 시험에 도전하고 숨겨진 보물상자를 찾아 진정한 모험가로 거듭나자!
기존 테마파크의 체험 스토리와 캐릭터를 기반으로 게임 스토리 기획.
진행을 위한 앵무새 캐릭터 ‘케빈’ 개발.

게임 구성

미션 기획

총 11개의 미션 문항 제작.
현장에 설치된 지형·지물과 콘텐츠로부터 단서를 획득하는 방식으로 구성.
게임 문항에 대응하는 현장 단서와 모험 키트 기획.
기획 프로토타입 예시

카카오 채널 챗봇 제작

게임을 진행하고 문제 제시 및 정답 판별을 위한 카카오 챗봇 설계.
카카오 챗봇 선정 이유
개발 비용 대비 활용도 우수.
다수의 체험객이 회원 가입이나 인증 등 불편한 절차 없이 바로 이용 가능.

챗봇 구조 설계

이미지, 텍스트 연출 기획 및 제작

프롤로그 / 엔딩 웹툰 제작

스토리 전달력을 높이기 위해 게임 시작 전과 미션 달성 후 감상하는 웹툰 제작.

실 개발 및 테스트

카카오 채널 세팅 및 개발 후 테스트 진행하며 디벨롭.

현장 단서 제작

기존에 제작된 지형·지물 외 필요한 현장 단서 제작하여 추가 설치.

모험 키트 제작

모험 일지(지도형)와 미션 해석에 필요한 단서, 볼펜 등을 목에 걸 수 있는 파우치에 담는 형식.
미션 클리어 보상품으로 지급되는 용기의 증서와 팬시 스티커 제작.

키비주얼, 로고 개발

유저 테스트

동탄 내 거주하는 연령 별 아동 + 보호자 집단으로 총 9팀 테스트 진행.
문제의 난이도, 진행 방식의 이해, 챗봇 사용 수준, 소요 시간, 흥미나 집중도를 기준으로 전반적인 상황 관찰.
테스트 결과를 바탕으로 인사이트 도출하여 개선 또는 마케팅 방향성 수립.

행동 관찰 결과

초등 5학년 이상부터는 보호자 없이 플레이 가능.
그 이하 연령대는 보호자 포함 2~3인 플레이가 가장 적합. 그 이상 인원은 추천하지 않음.
초등 저학년의 경우 평소 관심사, 보호자 성향에 따라 플레이 경험이 극명하게 차이남. (미션에서 문해력, 집중력, 사고력을 요구하므로 수준 편차 큼)
여러 팀이 함께 플레이 할 경우 경쟁 의식을 느껴 몰입도가 극대화됨.
마케팅 인사이트
평소 게임 또는 에듀테인먼트 콘텐츠에 관심이 있는 타겟 집중 공략.
아동 + 보호자 2인 조합의 ‘3인 패키지권’ 출시.
고학년 아동 + 아동 ‘친구끼리 패키지권’ 출시.
중등 단체 고객 영업용으로 활용.

개선사항

문제 자체의 난이도는 적당하나 문제 전달 방식 개선 필요.
키트 이용 방법이나 단서 활용 방법 이해를 어려워함.
키트 내용물을 넣고 빼기 어려워함.
개선 사항
챗봇 이미지 및 안내 텍스트 쉽고 친절하게 & 간결하게 수정.
단서를 좀 더 명확하게 볼 수 있도록 그래픽 수정.
난이도가 높은 문제는 두 단계로 나누어서 해결하도록 문항 수정.
키트 파우치 사이즈 조정.

홍보

온라인 홍보

게임 소개 상세 페이지 & 도움말 페이지 제작

Google Sites 활용

SNS 홍보

보드게임 인플루언서 꾸미&도치 홍보 콘텐츠 제작.
런칭 전/후에 걸쳐 공식 계정에서 리그램, 댓글 이벤트 진행.

오프라인 홍보

출시 전 현장 이벤트

몸풀기 게임 : 현장에 비치된 노노그램(네모네모로직) 엽서 게임을 풀고 결과를 SNS에 게시한 고객에게 게임 키트 무료 증정 → 재방문 유도.
기대돼요, 트레저헌트 : 현장에 비치된 트레저헌트 홍보물 사진을 찍어 SNS에 게시한 고객에게 게임 키트 무료 증정.

트레저헌트 체험 고객 대상 현장 이벤트

미션 클리어 고객 대상 제조 음료 할인 & 인증샷 이벤트 진행

프로젝트 성과

오픈 후 꾸준한 관심을 이어오다 겨울 방학 성수기 시즌(1~2월)을 기점으로 판매량 급등하며 성황리에 운영.
8개월간 4천부 이상 티켓 판매 달성 - 게임 키트 및 입장권 패키지 4천부 이상 판매하며 출시 4개월만에 2쇄 제작
자체 실시 만족도 조사 85.8% 긍정 답변 - 게임 참여 고객 대상으로 실시한 서베이에서 85.8% 이상의 고객이 ‘재미있음’ ‘추천하고 싶음’ 답변. (응답 224건)
초등 저학년~중학생까지 방문 타겟 확대 - 재방문율 견인하며 네이처스케이프 대표 프로그램 자리매김 - 고객 타겟 범위 확대하며 방문객 연령대 확장 및 단체 고객 유치 겨냥